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Thread: Proposition de champions

  1. #1
    Beta Player Knight Groxpowa's Avatar
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    Proposition de champions

    Bonjour,

    j'ai récemment cru comprendre que Hi-Rez était à l'écoute de sa communauté en ce qui concerne les champions. J'ai également cru comprendre que certains champions du jeu ont été inspirés par des fans. Je voulais donc vous faire part de quelques-unes de mes idées de champions qui pourraient vous plairent, et j'espère qu'au moins Hi-Rez pourra jeter un coup d'œil à mes idées. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, cela m'aidera et me fera grandement plaisirs, et si cela vous plais, n'hésitez pas à en parlez avec d'autres joueurs.

    Sachez que pour mes idées je me suis basé sur les items les moins utilisés du jeu, et j'ai également essayer d'innové ou d'apporter quelquechose de nouveau en créant mes champions.

    Tsaïkin : https://docs.google.com/document/d/1...QjpNNSytSYtlM4

    Istaire : https://drive.google.com/open?id=0B2...zdldzg1dzFGb28

    Lord Leism : https://docs.google.com/document/d/1...yjl7jmWg6rMBV8

    J'ai fait des changements sur ces champions, ces liens vous mèneront vers de nouveaux fichiers. J'ai également changer Tektal pour "Lord Leism" car il ne collait pas assez à l'univers de Paladins.
    Je ferais des illustrations de mes champions dès que possible.
    Last edited by Groxpowa; 08-22-2017 at 10:01 AM. Reason: Rework

  2. #2
    Beta Player Viscount Pytchoun's Avatar
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    Félicitation, une illustration visuelle d'une champion aurait vraiment était sympathique
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  3. #3
    Beta Player Esquire Spitoven's Avatar
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    Coucou ! Merci pour cette formidable initiative

    Je vous présente moi-même ma première proposition de champion. Ensuite, je te donnerai mes retours sur les tiens, Groxpowa

    Entre crochets, les indications supplémentaires qui n'ont pas vocation à être présentes sur la page de description du champion

    NOM : MUIDO
    TITRE : GUERRIER DAMNÉ
    CLASSE : TANK
    PV : 4000
    VITESSE : 360

    [Note : Muido est l’anagramme d’"odium", synonyme d’"anathème". Muido aurait l’apparence d’un samouraï très imposant en armure sombre intégrale avec des yeux luisants verts et katana entouré d’une aura violet foncé (pour rester dans les codes couleur de Paladins). Son taux de PV relativement faible pour un tank est compensé par des compétences de puissance supérieures à la moyenne. Vous remarquerez que son attaque de base est sacrément buffée mais qu’il passe quand même 33% de son temps à recharger pour équilibrer.]

    LAME DE PERDITION
    DÉGÂTS DIRECTS
    ATTAQUE D’ARME
    Un coup de lame qui fend l’espace et inflige 350 dégâts toutes les 0.8 seconde droit devant vous, avec une base de drain de vie de 30%. Dégâts doublés en cas d’attaque au contact. [Contact : cible à moins de 5 unités. A distance, l’onde de choc s’étend instantanément à la suite du coup sur une distance illimitée sans perte de puissance mais s’arrête à la première cible ou obstacle rencontré. Recharge tous les 5 coups : Muido grogne pendant 2 secondes en serrant son katana et l’aura se ravive.]

    DÉCAPITATION
    DÉGÂTS DIRECTS
    RECHARGE : 15 SECONDES
    Décharge votre arme à l’activation. Si votre prochaine attaque sous 4 secondes atteint un champion ennemi qui dispose de moins de 1000 et de 50% de PV et qui n’est pas protégé par un bouclier, celui-ci est exécuté. S’il lui reste trop de PV, il subit simplement 350 dégâts supplémentaires. Les boucliers subissent jusqu’à 1000 dégâts supplémentaires. Considéré comme un tir d’arme. [Le drain de vie s’applique sur la base des PV restants avant l’exécution.]

    ÉCHANGE MAUDIT
    RECHARGE : 16 SECONDES
    Vous échangez votre position avec celle d’un champion ennemi. Pendant 1.5 seconde, vous-même et le champion ennemi êtes inoffensifs mais impossibles à cibler et vous déplacez 65% plus rapidement. [Portée max de 100 unités.]

    SUICIDE RITUEL
    RECHARGE : 16 SECONDES
    Vous êtes protégé par un bouclier personnel de 3000 PV pendant 4 secondes, après quoi 60% des PV restants à votre bouclier sont convertis en soins. [La dernière 0.5 seconde est un temps de canalisation, qui n’a lieu que si le bouclier n’a pas été détruit. Le soin est annulé si cette canalisation est empêchée ou interrompue.]

    MONUMENT FUNESTE
    ULTIME
    Vous devenez immobile et impossible à cibler pendant 4 secondes durant lesquelles vous ne défendez plus l’objectif en cours, et vous créez autour de vous une zone dans laquelle vos alliés subissent 20% de dégâts en moins et vos ennemis subissent 25% de dégâts en plus. [Rayon de 50 unités.]

    [Note : Inflexibilité, Meurtres en série, Affûtage, Précautions, Jugement sûr, Rage vive et Endurcissement sont débloqués par défaut.]

    INFLEXIBILITÉ
    CARTE LÉGENDAIRE
    SUICIDE RITUEL
    Vous êtes purgé et immunisé aux contrôles pendant le délai de conversion du bouclier en soins.

    CONDAMNATION
    CARTE LÉGENDAIRE
    DECAPITATION
    Vous ignorez les boucliers personnels placés sur votre cible.

    REPRÉSAILLES
    CARTE LÉGENDAIRE
    SUICIDE RITUEL
    Le plus proche bouclier ennemi visible depuis votre position subit l’équivalent de 50% des dégâts infligés à votre propre bouclier.

    OSTRACISME
    CARTE ÉPIQUE
    SUICIDE RITUEL
    Lorsque vous êtes le seul membre de votre équipe sur un objectif, la proportion de PV de votre bouclier convertie en soins augmente à 70/80/90/100%.

    MEURTRES EN SÉRIE
    CARTE ÉPIQUE
    DÉCAPITATION
    Le temps de recharge de Décapitation diminue de 1/2/3/4 secondes.

    SURVIVALISME
    CARTE ÉPIQUE
    ÉCHANGE MAUDIT
    Vous subissez 6/12/18/24% de dégâts en moins pendant 3 secondes après expiration de votre immunité.

    AFFÛTAGE
    CARTE RARE
    ARMURE
    Les dégâts infligés par vos attaques de base augmentent de 10/20/30/40.

    EXPERTISE
    CARTE RARE
    DÉCAPITION
    Le seuil de PV bruts requis pour valider l’exécution augmente de 50/100/150/200 PV.

    IMMUNITÉ
    CARTE RARE
    DÉCAPITION
    Après l’attaque, vous créez un bouclier personnel de 2 secondes disposant d’un nombre de PV égal à 25/50/75/100% du total de dégâts infligés.

    TRADITIONS CÉRÉMONIELLES
    CARTE RARE
    SUICIDE RITUEL
    Le temps de recharge de Suicide rituel diminue de 1/2/3/4 secondes.

    MAÎTRISE DU TERRAIN
    CARTE RARE
    ÉCHANGE MAUDIT
    Le temps de recharge d’ Echange maudit diminue de 1/2/3/4 secondes.

    PIÈGE MORTEL
    CARTE COMMUNE
    ÉCHANGE MAUDIT
    Le bonus de vitesse appliqué à l’ennemi diminue à 55/45/35/25%.

    PRÉCAUTIONS
    CARTE COMMUNE
    SUICIDE RITUEL
    Au début du délai de conversion de votre bouclier en soins, s’il est toujours actif, le bouclier regagne 250/500/750/1000 PV.

    JUGEMENT SÛR
    CARTE COMMUNE
    ÉCHANGE MAUDIT
    La portée d’Échange maudit augmente de 10/20/30/40%.

    TEMPORISATION
    CARTE COMMUNE
    DÉCAPITION
    Le délai de validité de Décapitation augmente de 0.25/0.5/0.75/1 seconde.

    ZONE D’EXCLUSION
    CARTE COMMUNE
    SUICIDE RITUEL
    Vous générez autour de vous un bouclier auxiliaire de 25 unités de rayon et de 250/500/750/1000 PV.

    RAGE VIVE
    CARTE COMMUNE
    ARMURE
    Votre vitesse de rechargement augmente de 5/10/15/20%.

    ENDURCISSEMENT
    CARTE COMMUNE
    ARMURE
    Votre santé maximale augmente de 100/200/300/400 PV.

    SOIF DE COMBAT
    CARTE COMMUNE
    ARMURE
    Vitesse minimale fixée à 35/45/55/65% et contrôles réduits de 3/6/9/12%.

    [Note : En conclusion, je dirais que Muido est un tank plutôt vulnérable au départ mais rendu très résistant grâce à ses compétences. En outre, il est nécessaire de bien gérer le travail d’équipe, car Muido a parfois besoin d’être seul pour être efficace et d’autres fois a besoin d’être avec ses alliés.]

    Voilà, merci de votre lecture, qu'en pensez-vous ?
    Last edited by Spitoven; 09-08-2017 at 05:32 PM.

  4. #4
    Beta Player Esquire Spitoven's Avatar
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    Alors, mes retours sur tes champions, maintenant. Je ne saurais juger de la qualité d’une idée donc je ne parlerai que de l’équilibrage. Globalement, je n’ai pas l’impression que tes champions aient besoin d’être beaucoup nerfés, c’est même plutôt le contraire (ce qui est rare car on est souvent assez gourmand sur le papier).

    Tsaïkin

    - C’est un Dégât avec une compétence de mouvement plutôt limitée, comme Bomb King par exemple, mais qui a besoin d’être près de l’ennemi pour pouvoir utiliser pleinement ses capacités. Je te conseille donc d’augmenter ses PV à 2400 ou 2500, sans quoi sa survivabilité va devenir problématique.

    - Tir principal : Nickel pou moi. DPS idéal pour un Dégât.

    - Tir secondaire et Spécial 1: 10 ou 15 unités, c’est vraiment très peu. Tu peux comparer par exemple avec l’ultime de Maeve qui réduit la visibilité à 30 unités. Je te conseillerai donc d’augmenter toutes tes valeurs de distance et d’effet de zone à environ 20 unités. Sinon ça me semble équilibré.

    - Spécial 2 : Tu n’as pas précisé s’il y avait un temps de canalisation. S’il n’y en a pas, il faudrait réduire la durée de l’étourdissement à 1.5 seconde, dans la mesure où il ne peut pas être évité.

    - Ultime : Là, par contre, c’est un peu trop fort. Avec un rayon de 150 unités, tu es sûr d’atteindre tous les champions ennemis lors s’un Team Fight. Or chacun perdra au minimum 50% de ses PV max, donc c’est clairement abusé. Il faut par conséquent que tu réduises drastiquement soit les dégâts soit la zone d’effet. C’est-à-dire en divisant par au moins 3. (Réduire un peu les deux rendrait l’ultime moins intéressant à mon sens car non spécialisé, soit dans des gros dégâts, soit dans une grande zone.)

    - Légendaires : Pour moi, ils sont équilibrés, à part encore celui qui concerne l’ultime, qui devra lui aussi être nerfé sur le retrait de santé si tu choisis cette voie pour équilibrer ton ultime.

    Istaire

    - Tir principal : Même pour un tank, c’est faible, surtout si tu es limité à une distance de 50 unités. Au mieux, tu as un DPS à 400 si l’axe joueur-ennemi-projectile est préservé pendant le trajet retour du boomerang, ce qui est loin d’être évident. Pour rappel, Fernando a un DPS de 450 avec dégâts de zone, Ash a un DPS de 445 avec dégâts de zone et sans limite de portée, Makoa a un DPS de 650, et tous les trois ont plus de PV qu’Istaire. Je pense donc qu’il serait pertinent d’augmenter les dégâts à 300, voire 350 si tu ajoutes une limite de munitions (ce qui colle davantage aux mécaniques du jeu, mais les exceptions sont bien entendu permises, surtout dans le cas d’un boomerang).

    - Tir secondaire : Assez faible aussi. Pour comparer, avec un temps de rechargement également de 12 secondes, le bouclier de Ruckus (qui ne profite qu’à lui mais ne peut pas être contourné) absorbe 3000 dégâts et dure 3.5 secondes.

    - Spécial 1 : Faible encore. Si Istair ne peut pas attaquer, les seuls dégâts qu’il inflige sont ceux qu’il reçoit, réduits de moitié mais étendus à une petite zone, ce qui fait un bilan globalement nul. Il ne gagne donc rien à utiliser cette compétence. Il faut par conséquent soit la rendre disponible à volonté, sans aucune restriction de rechargement ni limitation de durée, ce qui permettra au champion de gagner en polyvalence, soit réduire les dégâts subis par Istair pendant son utilisation de 50% par exemple, ce qui serait tout à fait cohérent pour un tank.

    - Spécial 2 : Si les bestioles durent au maximum 10 secondes et que la durée de rechargement est de 15 secondes, comment peux-tu en avoir 2 à la fois ? Veux-tu dire que tu peux utiliser 2 fois cette compétence avant qu’elle doive se recharger ? Si c’est le cas, ça me paraît équilibré. Elle serait encore un peu faible sinon.

    - Ultime : Parfaitement équilibré à mon sens. Très proche de celui de Skye, avec moins de dégâts mais un bouclier en plus, ce qui est parfait pour un tank. Même la zone d’effet doit faire peu ou prou les mêmes dimensions.

    - Légendaires : Infestation, c’est trop. Même une carte légendaire ne peut pas doubler la puissance d’un ultime. Hologramme, c’est bon. Bouc émissaire, ça se passe à la fin de l’effet ? Si c’est bien ça, c’est ok. A changer bien sûr si tu choisis de rendre ton Spécial 1 disponible à volonté.

    Lord Smile

    - Tir principal : Ce serait bon pour un Dégât, mais pour un Flanc, il vaudrait mieux que tu augmentes ce DPS, en rajoutant toutefois la mention "Plus efficace de près." pour qu’il soit moins puissant à distance.

    - Tir secondaire : Curieux pour un Flanc mais néanmoins équilibré.

    - Spécial 1 : Il y a tant d’effets différents que j’ai du mal à savoir si c’est équilibré, mais ça m’a l’air plutôt bon. Peut-être devrais-tu ajouter que Lord Smile devient impossible à cibler, ce qui serait logique pour un slime et lui éviterait de se faire ganker systématiquement à cause de l’impossibilité d’interrompre sa transformation.

    - Spécial 2 : Amusant et bien équilibré.

    - Ultime : D’une certaine manière, ça ressemble à celui de Drogoz. Equilibré si le slime peut tirer loin, sinon c’est trop faible, car il est trop lent pour poursuivre une cible en mouvement. (Le %, c'est bien en PV de la cible ?)

    - Légendaires : C'est bon pour moi, et le dernier est particulièrement bien pensé pour un Flanc en récompensant l'action éclair en solo.
    Last edited by Spitoven; 09-04-2017 at 05:15 PM.

  5. #5
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    NOM : LEOPOLD
    TITRE : PRINCE CHARMANT
    CLASSE : TANK
    PV : 2700
    VITESSE : 365

    [Note : Je pense que tout le monde se fera une image assez précise du personnage juste à partir du titre. Néanmoins, le héros idéal cache quelques sombres penchants qu’il a fréquemment besoin d’expier, d’où la compétence Catharsis. Son arme est constituée d’une poignée et d’une garde en métal blanc prolongées d’un fin rayon de lumière, un peu comme un sabre laser. Cette épée n’aime pas faire couler le sang et doit purger les éliminations. Outre ceci, Leopold se bat en armure légère mais avec un bouclier et compte sur la bonne utilisation de la compétence Spécialisation pour survivre, à défaut d’avoir le montant de PV d’un véritable tank. Il est également très légèrement plus rapide qu’un tank normal.]

    ÉPÉE DE LUMIÈRE
    DÉGÂTS DE ZONE
    ATTAQUE D’ARME
    Un trait lumineux qui inflige 300 dégâts de zone [comme celle de Willo] toutes les 0.6 seconde. Plus efficace de près. Ne nécessite de recharger qu’à la suite d’une élimination ou d’une exécution.

    CATHARSIS
    DÉGATS DIRECTS ET DE ZONE
    RECHARGE : 15 SECONDES
    Vous marquez un ennemi proche. Pendant 1.5 seconde, ses tirs d’armes et compétences hostiles affectent également ses propres alliés. Toute élimination ou exécution qui en résulte vous revient [ainsi que le compte des dégâts infligés], et le total de dégâts infligés à vos ennemis par le champion marqué génère un bouclier qui vous protège pendant 5 secondes.

    POURFENDAGE
    DÉGÂTS DIRECTS
    RECHARGE : 20 SECONDES
    Vous vous élancez vers l’avant, dans un mouvement qui ne peut être stoppé que si vous êtes tué. Si vous percutez un ennemi, vous lui infligez 900 dégâts et l’étourdissez pendant 0.75 seconde. [La distance maximale est la même que celle du Coup d’épaule de Ash, que je ne connais pas. En revanche, il n’y a pas de temps de canalisation.]

    SPÉCIALISATION
    RECHARGE : 6 SECONDES
    Vous pouvez alterner entre deux modes de combat passifs. En mode Frontal, vous ne subissez que 50% des dégâts des tirs d’arme et des effets de contrôle qui en résultent, et vos soins reçus augmentent de 50%. En mode Antimagie, vous ne subissez que 50% des dégâts des compétences et des effets de contrôle qui en résultent, et vous profitez de 50% des soins reçus par les champions ennemis proches. Ces bonus ne s’appliquent pas contre les ultimes adverses. [La réduction de dégâts ne s’applique pas aux boucliers. Changer de mode vous immobilise pendant 0.75 seconde durant laquelle aucun mode n’est actif. Ce changement ne peut être interrompu que si vous êtes tué, les effets de contrôle autres qu’un changement de position étant différés.]

    CAVALCADE PRINCIÈRE
    ULTIME
    Vous remontez sur votre monture et profitez des effets combinés du mode Frontal et du mode Antimagie. Vous ne redescendez que si vous tentez d’attaquer ou d’utiliser une compétence, ou si vous êtes atteint par un ultime adverse. Toutefois, après 12 secondes, vos bonus défensifs supplémentaires expirent et seule votre monture persiste. [Tout comme lors d’une descente normale de monture, tenter d’attaquer ou d’utiliser une compétence vous fait immédiatement mettre pied à terre mais n’exécute pas juste dans la foulée l’attaque ou la compétence demandée.]

    [Note : Vaillance est débloquée par défaut.]

    BRAVOURE
    CARTE LÉGENDAIRE
    POURFENDAGE
    Vous êtes impossible à cibler pendant 0.75 seconde après l’assaut.

    VAILLANCE
    CARTE LÉGENDAIRE
    CAVALCADE PRINCIÈRE
    RECHARGE : 30 SECONDES
    Cavalcade princière est gratuitement activée lorsque vous quittez votre camp de base.

    CHARGE HÉROÏQUE
    CARTE LÉGENDAIRE
    CAVALCADE PRINCIÈRE
    Percuter un adversaire pendant l’utilisation met fin à Cavalcade princière et exécute Pourfendage sur l’ennemi touché sans initialiser le délai de rechargement.

    [Note : En conclusion, je dirais que Leopold est un tank mobile et difficile à arrêter qui peut infliger pas mal de dégâts mais peut aussi être tué rapidement si on n’y prend pas garde. Si Muido est plutôt de type Tank/Soutien, Leopold est clairement de type Tank/Flanc, comme Makoa.]
    Last edited by Spitoven; 09-06-2017 at 02:31 PM.

  6. #6
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    Merci pour ton avis Spitoven, je n'en reçois quasiment jamais alors je prend bien soin de faire attention au peu de messages que je reçois sur mes champions. Je n'ai pas mis à jour les stats de mes champions sur le forum et ai déjà créer les stats semi-définitives pour mes champions, mais je vais quand même prendre néanmoins les commentaires que tu me fournis et je t'en remercie encore . Chaque étoiles "*" que je mettrais à la fin de ma critique sera une suggestion que je pourrais te fournir concernant une stat, une info que l'on pourrait garder ou transformer mais d'une autre manière. Maintenant voici ce que je pense de ton champion :

    Description : ton personnage rendre dans le thème fantastique physiquement parlant selon moi. La recherche sur le nom de ton personnage est intelligente et me plait beaucoup ( j'ai fait de même pour les noms de certaines capacités de mes champions ). Si j'ai bien compris, c'est un tank orienté dégâts avec des capacités punitives.

    Lame de perdition : c'est un point assez sensible que l'on touche ici car cette attaque est assez faible en soit, mais peut être plus puissante au corps à corps et possède basique-ment un système de drain de vie. Je ne peut pas trop juger le système de corps à corps car de plus en plus de joueurs sur les forums inventent des personnages qui utilisent des capacités au corps à corps alors que seul Makoa dans le jeu a une telle capacité, et encore, seulement avec son ulti ( Fernando et Torvald ne disposent pas d'une puissance accrue si leur cible est plus proche par exemple ) mais cela reste intéressant. Cependant à cause de la non perte de puissance de l'arme et de son "hitscan" ( coup qui n'a pas besoin de mettre du temps pour atteindre sa cible ) je ne pense pas que le drain de vie soit nécessaire. *

    Décapitation : Ce coup est lui aussi très intéressant, mais est clairement trop déséquilibré à la fois pour le personnage lui-même et pour les joueurs en face. Tu as fait le choix que ce coup soit un coup pouvant être mortel ou inefficace si mal utilisé, mais en sachant que ce coup s'applique au tir principal, et que le tir principal est un "hitscan", cela rend cette capacité plutôt effrayante. Donc si j'ai bien compris, activer ce coup mais ne pas l'utilisé ne remet pas instantanément le coup disponible, et l'utilisé au dessus de 35% de la vie de l'adversaire ne lui inflige aucun dégâts. Cependant pour un coup qui ressort toutes les 10 secondes ( imagine que tu utilise ce coup en utilisant Chronos dans Paladins), qui peut être utilisé sur une distance illimitée, qui peut tuer à partir de seulement 35% de vie et qui en plus, draine 30% de la vie de la vie restante de l'adversaire avant de l’exécuter, ce coup est TROP puissant pour ce qu'il permet de faire. tu peut baisser la barre d’exécution à 15% ( 20% ça représente quand même 1/5 de la vie de n'importe quel cible, donc même un Tank à partir de 20% n'aimerais pas cette capacité ) et tu pourrais également allonger la durer de rechargement de 2-3 voir 4 secondes.

    Echange maudit : Pour un tank cette capacité est assez curieuse, mais un peu déséquilibré à mon gout. "Impossible à ciblé" je ne sais pas ce que ça veut dire, mais si cela signifie que Muido et sa cible sont invincible et plus rapide durant 1,5 secondes, sa peut également dire que tel Makoa, tu peut te mettre derrière les ennemis pour te mettre à agir telle un flank, mais cela laisse également supposer que vu les capacité du tank et vu sa santé, cela risque d'être une stratégie assez intéressante. Pour ce qui est de l'adversaire, il faudrait également faire attention à l'adversaire que l'on décide de prendre pour victime pour éviter que la stratégie ne se retourne contre son équipe. Je ne pense pas que le modifier soit important.

    Monument funeste : cette capacité est assez complexe, peut-être surpuissante et en même temps extrêmement risqué quand on y pense. Est-ce qu'une fois la capacité annulée le bouclier reste ? Si durant la capacité le bouclier est détruit, mais qu'on reçoit un excès de soin et que le bouclier ré-apparaît, se régénère-t-il à nouveau ? Si c'est le cas sa veut quand même dire qu'on a juste a activer, puis désactiver la capacité pour bénéficier du bouclier de 3000pv d'un coup. Mais si j'ai bien lu on doit rester inoffensif 2 secondes avant de redevenir mobile. La capacité peut paraître surpuissante quand on y fait pas attention mais après réflexion c'est assez bien conçu : si un soigneur est a proximité, cette capacité rend invincible, sinon elle peut vous coûter la vie facilement. Je suggère néanmoins que tu fixe une limite à cette capacité car tu n'a pas préciser la limite de cette capacité.

    Suicide rituel : Trop puissant. Tout simplement TROP PUISSANT. Dans Paladins, toutes les capacités doivent avoir une faiblesse qui empêche un champion d'être invincible même avec sa capacité la plus forte. Mais la tu est quand même en train de neutraliser la totalité des champions ennemis sous toutes les formes avec une distance illimité et sans avertissement. Je tiens également à te dire qu'inventer un ultime qui te tue c'est une mauvaise idée : sa veut dire mettre fin à une série d'exécutions, et mettre volontairement fin à ta vie pour permettre à ton équipe de gagner instantanément. Tu pourrais faire en sorte que l'ultime ne te fasse aucun mal, qu'il y ai une limite permettant aux ennemis de s'en sortir, et que la puissance de ton ultime en fonction de sa limite soit raisonnable.

    Ostracisme : Trop puissant et dans ta façon d'expliquer son fonctionnement il y a aussi un problème : hors combat est fait de tel façon a ce que tu puisse l'interrompre en attaquant ou en étant attaquer, tu devrais essayer de passer à une régénération classique et moins puissante (même Evie avec sa carte légendaire et sa carte basique au maximum ne peut pas se régénérer au maximum de sa vie avec bloc de glace). Essaye plutôt de créer un soin faible mais qui agisse même en l'absence du bouclier comme un soin de 300-400 pv/sec, ou créer un soin similaire à la légendaire de Fernando avec cette capacité.

    Condamnation : si tu applique cette carte avec le commentaire que j'ai fait ci-dessus, cette carte n'aura pas besoin de modifications.

    Vengeance implacable : Trop puissant. A revoir avec l'ultime.

    Ma conclusion : Ton champion a du potentiel. J'ai vu et compris chacune des références que tu faisais avec les samuraïs, les guerriers et les capacités et j'admire ce type de travail (j'aime bien la référence du "Hara-Kiri") !
    Tu a créer un champion qui globalement a d'excellente capacités, mais pour l'instant il est beaucoup trop puissant pour ce qu'il représente.

    *Ceci est un conseil que j'applique par expérience personnel dans la création des champions, cela me permet de créer d'un seul coup des champions parfaitement équilibrés sans pour autant abusé de la soif de puissance que l'on peut attribué a son champion. Lorsque tu créer un champion, pense toujours à aussi créer les 4 cartes basiques de chacune des capacités : cela te permettra de prendre du recul sur la puissance de ton personnage autant sur ce que cela pourras permettre sur l'aspect technique, que sur l'aspect destructeur ou unique de tes capacités. Ainsi tu auras plus de facilité à voir ce qu'il faut "nerf" chez ton personnage. C'est pour ça par exemple que le drain de vie de ton arme serait meilleur si tu en faisais une carte qui permettait de drainer de la vie à 10/20/30/40% selon les points mis dedans.
    Last edited by Groxpowa; 09-04-2017 at 06:39 PM.

  7. #7
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    Spitoven, ne le prend pas mal, mais si tu cherche a attiré du public pour parler de tes champions, je te conseil de créer un nouveau post pour chaque nouveaux champions que tu souhaites nous présenter ! J'irais voir si tu veut tes idées pour partager mon avis.

    Et après réflexion je ne pense pas que Lord Leism ai besoin d'un nerf. J'ai regarder les autres Flank et ai remarqué que la puissance des Flank est proportionnelle a leur capacité a mettre hors d'état de nuir un champion et sa capacité à s'échapper d'un situation. Car Lord Leism est quand même un champion qui malgré sa puissance qui laisse à désirer peut, t'attaquer par surprise, te ralentir de toute les façons possibles, te piéger et s'échapper tout en handicapant ses adversaires. Quelques détails sont à revoir cependant.

  8. #8
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    je vais faire un Re-work de Tsaïkin bientôt, mais je vais avant critiquer ton second champion

  9. #9
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    Alors je ne vais pas te le cacher, Leopold ressemble à Fernando, autant dans le concept que dans certaines capacités. Mais la, tu as décider de te baser sur Makoa et première erreur que tu as faite, c'est de comparé Makoa à un Flank, car Makoa n'est pas un Flank!!! C'est simplement que ses capacités sont très puissantes et permettent dans la meta actuel de jouer Makoa comme un Flank. Or, toutes les capacités des Tanks sont étudier pour garder les objectifs et le tank que tu as créer ressemble plus à un mélange entre un tank, un dégât, et un Flank supersayenn.
    Explications du pourquoi du comment :

    Aucun obstacle d’absorption : Tu as décider que ton champion serait un tank, ok. Mais tout les tanks du jeu disposent d'un bouclier ou d'un obstacle qui absorbe les dégâts (Inara a un mur, Makoa une super-carapace, et tout les autres tanks ont des boucliers ). Or ton tank n'a pas une santé extrêmement folle, et en plus il ne peut pas avoir de bouclier, donc même si il est super fort, il ne peut pas aller sur l'objectif et donc ce n'est plus un tank.

    Épée de lumière : Overcheat. C'est le terme qui est au dessus de "trop puissant" pour dire qu'on ne pourrait jamais accepter sous cette forme cette capacité. Qu'une arme ai besoin qu'on la recharge, c'est normal. Qu'une arme n'ai jamais besoin qu'on la recharge, ça l'est aussi. Qu'un arme se recharge automatiquement, ça l'est tout autant... Mais que tu dises que ton arme se recharge après une élimination, c'est impossible. Cela signifie quand même que tuer quelqu'un, cela handicape. Et en plus, mis à part ce bémol, tu as également une arme qui fait des dégâts de zone au corps à corps sans préciser comment réagis ces dégâts, car il existe plusieurs type de dégâts de zones ( comme Fernando, Willo et Ash ).

    Catharsis : cette capacité est tout simplement inutile (sans vouloir t'offusquer). Imagine que tu l'utilise sur un ennemi, cela signifie que si cet ennemi tire comme un pied, utilise une capacité comme un pied et qu'il touche ses alliés il va les blessés... Or, si on y ajoute le fait que la durer de cette capacité dure 1 seconde, alors cela signifie qu'en l'espace d'une seconde : un adversaire doit volontairement attaquer son équipe pour l'affaiblir, peut-être la tuer, et encore, en 1 seconde il ne se passe pas grand chose en jeu. Néanmoins sur l'aspect tactique un joueur ne peut théoriquement pas savoir quand vous allez utiliser cette capacité sur lui, et si un ultime venait a être convertit de votre coté cela serait intelligent, donc pour moi cette capacité est ingénieuse, mais pas assez utile dans la conception.

    Pourfendage : donc en gros tu deviens invincible, invulnérable, tu fonce sans crier gare et en infligeant de lourd dégâts pour seulement 16 secondes d'attentes ? OVERCHEAT. En plus cette capacité est clairement identique à celle de Ash sans même que tu ne t'en rende compte : presque la même durer de recharge, même longueur, un effet d'handicape sur la victime ( projection pour Ash, étourdissment pour ce champion ), sauf qu'ici tu a directement incruster la carte légendaire de Ash qui te rend invincible et invulnérable, mais en plus ton coup inflige 100 dégâts supplémentaires et tu ne canalise pas ton coup ! Aucun moyen de contrer cela !

    Spécialisation : c'est la que ton chevalier se transforme en super-sayenn. Tu viens de créer une double capacité qui dans ses 2 cas te rends invincible sans même t'infliger un malus. L'ennuie, c'est que tu as créer un capacité qui te protège soit des armes, soit des compétences et des effets de contrôles. Or, si les tir principaux sont les seuls capacités disponibles à volontés, qui infligent de lourds dégâts, et que la capacité te soigne de 50% de plus, cela signifie que seul la moitié de cette capacité est intéressante, donc la capacité est en déséquilibre avec elle-même. Pourtant tu as bien marqué que tu peut bénéficier des soins de l'ennemie alors pourquoi je n'en parle pas ? Parce que l'ennemie ne va pas chercher à te soigner toi, donc a moins de harceler le soigneur ennemie cette capacité ne va pas servir. De plus, comme il n'y a aucun malus, cela veut dire que théoriquement dans le jeu, tu est le tout premier tank a 6400 PV, qui se soigne en permanence 50% mieux que tout les champions du jeu, qui inflige 600 dégâts par secondes, qui ne crains rien ni personne.

    Charge princière : Même le mot "Overcheat" ne peut pas exprimé a quel point cela n'est pas possible ! Tu bénéficie de la totalité de "spécialisé" ce qui te rend déjà invincible et invulnérable littéralement, et en plus tu remonte sur ta monture et tu ne peut en redescendre de force que si on utilise un ultime sur toi ? Sa veut donc dire que cette ultime te permet de pousser une charge à L'INFINIE ??? Tu n'a pas fixer de temps limite à cette ultime, donc en attendant ce que vois c'est un champion qui quand il utilise son ultime, il ne peut pas attaquer mais peut recevoir des soins à l'infinie grâce à son boost de soin et ses résistances accrus.

    Conclusion : je ne peut pas faire de conclusion comme avec Muido. Muido a été créer intelligemment, et même si il était déséquilibré, je pouvais lui trouvait du bien et lui trouver des tas de points positifs et des suggestions d'améliorations.
    Mais avec ce champions, je m'en excuse, mais je ne peut pas te donner de conseil car ce champion dans TOUTES ses capacités ( sauf Catharsis qui est génial ) se présente comme un dieu. J'espère que tu ne le prendras pas mal.

  10. #10
    Beta Player Esquire Spitoven's Avatar
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    Merci beaucoup pour ces nombreux retours ! Voici donc maintenant les retours sur les retours

    MUIDO

    Lame de perdition : Je me suis mal exprimé. L'attaque a vocation à porter immédiatement une fois le mouvement de katana à son apogée, pas dès la première frame. Ça reste donc esquivable, même si difficilement. Concrètement, cet effet sert surtout à embêter les snipers, à condition de savoir bien viser. De plus, le principe est que la visée avec cette arme soit assez difficile, comme par exemple avec Maeve ou Mal'Damba. Si les attaques à distance ne souffrent d'aucune pénalité, il est donc quand même assez ardu d'atteindre une cible lointaine en mouvement. Sachant ça, je ne pense pas que ce soit vraiment déséquilibré. Et en ce qui concerne le drain de vie, ça doit faire partie des mécaniques de base du personnage qui s'auto-heal, donc je préfère le garder. Enfin bref, l'erreur de formulation est corrigée.

    Décapitation : Je reste sur l'idée d'un palier à 35%, en écho au palier de 65% de l'ultime de Lex, et parce que cette capa doit faire office de petite arme de dissuasion massive contre les attaques rapprochées en solo. Après, concrètement, c'est surtout une compétence anti-Tank. En effet, ça fait seulement du 700 dégâts sur un Flanc standard et dans les 770 sur un Dégât standard, et encore, à condition qu'ils soient déjà bien amochés, donc c'est assez peu efficace. En revanche, ça fauche une Ash à 1850 PV. Mais après tout, Muido ne serait pas le premier Tank à avoir une capa anti-Tank puisque c'est déjà le cas de Torvald. D'ailleurs, Décapitation serait totalement inutile contre Torvald sans le choix du légendaire Condamnation (ignore les boucliers personnels). Après, c'est vrai qu'il reste problématique qu'on puisse activer instantanément cette capa et attaquer immédiatement après pour tuer sa cible : c'est tout simplement incontrable à courte portée, et donc précisément surtout lors d'un duel de Tanks. J'ai donc ajouté un effet "décharge l'arme à l'activation", ce qui oblige Muido à recharger avant de décapiter, laissant un bref répit à l'adversaire pour s'échapper, se soigner ou lancer un effet de contrôle (sachant qu'un effet visuel indiquera que Décapitation est active). Et du coup j'ai bien entendu porté le délai d'expiration à 4 secondes, sans quoi ça devient inutilisable (vu que le rechargement prend déjà 2 secondes). Pour ce qui est du drain de vie, je ne le trouve pas exagéré ; dans le meilleur des cas, utilisé sur un Makoa Léviathan à la limite du palier, ça régénère 660 PV (je ne compte pas le cas particulier où on l’emploierait sur Makoa pendant son ultime et où on pourrait en effet dépasser les 1000 PV, parce qu'il faut quand même arriver à le placer). Après, ça reste quand même un peu exagéré en l'état, j'en conviens. Pour comparer encore avec Lex, ce dernier peut infliger 1050 dégâts garantis en 1.4 seconde toutes les 15 secondes, mais Lex n'est pas un Tank. Du coup j'ai carrément monté le rechargement à 20 secondes, le maximum acceptable pour un tir secondaire. Ça renforce le caractère clairement opportuniste que j'ai voulu donner à cette compétence.

    Echange maudit : Ça ne sert pas à flanquer l'ennemi par l'arrière, au contraire, puisque ça ne ferait que faire reculer l'ennemi visé et se le mettre dans le dos, ce qui serait assez mal joué. C'est bien mieux de le faire par l'avant, et d'envoyer illico le Soutien ennemi au milieu de sa propre team, en ne lui laissant que 1.5 seconde pour s'échapper, d'où le bonus de vitesse. Du côté de Muido, ce bonus de vitesse lui permet de se positionner juste devant un ennemi pour l'attaquer au contact au bout des 1.5 seconde avec ses dégâts doublés (DPS donc brièvement monté à 875 avec toujours les 30% de drain de vie). Je m'étonne d'ailleurs que tu ne trouves pas cette compétence exagérée ; c'était pourtant l'une de celles pour lesquelles je me posais le plus de questions.

    Monument funeste : Tu l'aimais bien en l'état, mais je l'ai pourtant changée. Je me suis dit en effet que ça pouvait rendre Muido beaucoup, beaucoup, beaucoup trop résistant et trop pénible pour l'adversaire sur un objectif fixe, et qu'en même temps son effet de contrôle était trop faible pour qu'il puisse servir à quelque chose en team fight. Les compétences trop spécialisées, c'est chiant, parce qu'après on a des combats entiers qui se jouent presque seulement sur leur bon emploi ou contre. Et puis, elle était tellement buffée qu'elle en devenait complètement floue. Voici donc la nouvelle version, plus simple :
    "MONUMENT FUNESTE
    "RECHARGE : 10 SECONDES [après désactivation, et 2 secondes après activation]
    "Décharge votre arme à l’activation. Vous vous changez en statue, devenant immobile et immunisé aux contrôles et réduisant vos dégâts subis comme vos soins reçus de 60%. Les ennemis à proximité [50 unités] sont ralentis de 20% et subissent 15% de dégâts supplémentaires."
    Tu l'auras compris, ça en fait une compétence à utiliser de préférence quand Muido est full PV, puisque ça lui sabote le heal. Ça lui donne en fait l'exact équivalent d'une base de 10000 PV, mais sans bonus de PV. Bon, il n'a plus du tout de bouclier, mais ce n'est pas le seul dans ce cas (cf Inara) et il a quand même toujours le reste du temps son auto-heal assez monstrueux qui compense bien. Les 15% de dégâts supplémentaires sont quant à eux appréciables si les Flancs et les Dégâts sont tous dans le coin, parce que ça augmente davantage le total de dégâts de l'équipe (mais pas trop quand même) que ce que peut ajouter le DPS d'un Tank en action. Enfin, et c'est ce qui évite que cette compétence soit exagérée, le déchargement d'arme fait que Muido n'a aucun moyen d'infliger de dégâts pendant 2 secondes après avoir retrouvé sa forme normale (tu peux vérifier en comparant avec les autres compétences : il ne peut pas infliger de dégâts immédiats quand son arme est déchargée). A part ça, il n'y a effectivement aucune limite de durée.

    Suicide rituel : J'essayais de placer un ultime qui tue son utilisateur depuis des années (depuis League of Legends en fait) mais tu as entièrement raison et je crois bien que ça ne sera pas possible. Du coup, refonte :
    "SUICIDE RITUEL
    "ULTIME
    "Pendant 2 secondes, vous canalisez votre désir de vengeance tout en étant immobile et immunisé aux contrôles, et vous subissez 25% des dégâts infligés à vos alliés proches [50 unités] à leur place. Si vous survivez, vous retournez dans votre camp de base, et les ennemis qui vous ont infligé des dégâts (indirects compris) pendant la canalisation subissent séparément 80% des dégâts totaux qu’ils vous ont infligés, et sont révélés pendant 6 secondes. De plus, vous laissez sur place un faux cadavre qui tient votre objectif en cours pendant 6 secondes s’il se trouve à proximité."
    "Tient l'objectif", ça veut bien dire que ça compte comme si Muido était toujours à côté, hein. Pas que l'ennemi ne peut rien faire du tout. Pour le reveal, je me tâte. Je me demande si ça ne fait pas un peu trop. Ça me paraissait insuffisant sans ça, mais je sais que je suis d'un naturel gourmand...

    Ostracisme : L'usage du hors combat m'intéresse parce que ça convient bien au caractère capricieux du personnage, qui n'a plus rien à faire du combat quand il est statufié. J'ai donc conservé le principe, mais j'en ai juste fait une réduction drastique du délai avant d'être hors combat quand Monument funeste est activé, ce qui oblige l'ennemi à harceler Muido s'il veut en venir à bout, surtout avec sa réduction de dégâts de 60%, son heal de hors combat n'étant quant à lui pas réduit. J'ai fixé ce délai à 2.5 seconde pour le moment.

    Condamnation : Je l'avais mal formulé, ça doit seulement permettre à Décapitation de passer les boucliers placés directement sur les champions, pas ceux qui sont posés au sol. Du coup, ça ne sert que contre Torvald et Ruckus (pour le moment), mais ça peut quand même vraiment faire la différence. Bref, c'est corrigé.

    Vengeance implacable : Nouvelle tentative, mais je ne suis pas totalement convaincu. Tous ces buffs, ça en devient difficile à équilibrer...
    "VENGEANCE IMPLACABLE
    "CARTE LÉGENDAIRE
    SUICIDE RITUEL
    "Si vous survivez, les ennemis qui ont lancé des effets de contrôle sur des alliés proches [50 unités] pendant la canalisation sont ralentis de 20% et subissent 15% de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes. S’ils ont tenté de vous contrôler, ils sont révélés, ralentis de 60% et subissent 30% de dégâts supplémentaires à la place."
    Toujours le même questionnement pour la pertinence du reveal.

    Si tu veux voir de façon plus claire où ça en est, j'ai édité mon premier post
    Last edited by Spitoven; 09-06-2017 at 02:38 PM.

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